Pohanská města
Drewniana palisada (ulepszenie)
Dostarcza:
- wzmocniony mur obronny;
- liczba oddziałów o zerowym koszcie utrzymania: 2;
- premia do porządku społecznego: 5%;
- dopuszczalne miejsca rekrutacji: 1
Mur palisadowy daje poczucie pewnego bezpieczeństwa, nie pozwala zwierzętom hodowlanym na opuszczenie terenu osady i być może nieco przeszkodzi złodziejowi, ale prawdziwym najeźdźcom długo opierać się nie będzie. Z drugiej strony. jest to struktura tania I nie wymaga od miejscowych chłopów żadnych specjalnych umiejętności.
Drewniany mur (ulepszenie)
Dostarcza:
- Wzmocnione bramy;
- Wzmocniony mur obronny;
- Liczba oddziałów o zerowym koszcie utrzymania: 3;
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 5%;
- Dopuszczalne miejsca rekrutacji: 2
Umożliwia szkolenie;
- Konna milicja (dostępne maksymalnie: 2)
Mur składający się z nieociosanych, drewnianych kloców jest o niebo odporniejszy od palisady i jako taki jest w stanie powstrzymać bandytów czy innych zbirów, ale nie wystarczy do zatrzymania zorganizowanego i zdeterminowanego ataku. Trzeba jednak przyznać, że daje osadzie poczucie stałości oraz identyfikacji.
Kamienny mur
Dostarcza:
-Wzmocniony mur obronny;
-Wzmocnione bramy;
-Liczba oddziałów o zerowym koszcie utrzymania: 4;
-Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 5%;
-Dopuszczalne miejsca rekrutacji: 2
Umożliwia szkolenie:
- Konna milicja (Dostępne maksymalnie: 2)
Jak widać już po samych kosztach, kamienny mur to zacne ulepszenie w stosunku do pali i drewnianych kloców. Co jeszcze istotniejsze, murów takich można bronić w sposób bardzo aktywny, zajmując pozycje na blankach, dzięki czemu jedynie bardzo zdeterminowani najeźdźcy będą w stanie je rozbić ogniem artylerii lub atakując mury bezpośrednio.
Wielki kamienny mur
Dostarcza:
- Wzmocniony mur obronny;
- Żelazne bramy;
- Liczba oddziałów o zerowym koszcie utrzymania: 5;
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 10%;
- Dopuszczalne miejsca rekrutacji: 3
Umożliwia szkolenie:
Konna milicja (Dostępne maksymalnie: 2)
Wielkie, kamienne mury wraz z mocnymi wieżami i bramami dają osadzie poczucie prawdziwego bezpieczeństwa, Właściwie obsadzone załogą mogą paść jedynie przed naprawdę dobrze zorganizowanym atakiem. Ponieważ są drogie, tego typu mury budowane są tylko wokół prawdziwie bogatych I znanych miast.
Ogromny kamienny mur
Dostarcza:
- Wzmocniony mur obronny;
- Żelazne bramy;
- Liczba oddziałów o zerowym koszcie utrzymania: 6;
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szcześcia: 15%;
- Dopuszczalne miejsca rekrutacji: 3
Umożliwia szkolenie:
Konna milicja (Dostępne maksymalnie: 2)
Już sam rozmiar tej cudownej struktury obronnej wystarcza, by chłopi pracujący w jej cieniu wpadali w nie lada zachwyt! Te mury są wręcz ekstremalnie kosztowne, ale wydane pieniądze gwarantują bezpieczeństwo na wypadek większości ataków, za wyłączeniem tych przeprowadzonych przez doskonale przygotowane oddziały oblężnicze. Dzięki silnym wieżom, bramom strażniczym i blankom obrońcy potrafią spowodować, że każdy atak to ryzykowny krok.
Wieża z balistą
Dostarcza:
- Wzmocniony mur obronny
Postawienie wież z balistą na szczycie murów obronnych osady pozwala obrońcom ciskać w kierunku sił wroga żelazne pociski - bez dwóch zdań jest to znaczne ulepszenie na wypadek oblężenia. Atakujący muszą pozostać poza zasięgiem balisty aż do momentu szturmu, a i tak należy się wtedy liczyć z piekielnym ostrzałem.
Straż miejska
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiej jakości prawa: 5%
Umożliwia szkolenie:
Milicja miejska (Dostępne maksymalnie: 4)
Straż miejska to połączenie milicji, łowców złodziei, posłańców i grup patrolowych. W swoich małych koszarach straż może ćwiczyć i trzymać broń, jest też pierwszym krokiem na drodze do stworzenia miejscowej kultury wojskowej i utrzymania porządku publicznego.
Strażnica miejska
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikajaca z wysokiej jakości prawa: 10%
Umożliwia szkolenie:
- Milicja włócznicza (Dostępne maksymalnie: 4);
- Milicja miejska (Dostępne maksymalnie: 6)
Budynek strażnicy miejskiej to częstokroć wyznacznik bogactwa miejscowej ludności, która pokazuje swą obywatelską dumę poprzez próbę samodzielnego zapewnienia sobie bezpieczeństwa. To tutaj właśnie młodzi ludzie mogą przejść podstawowe szkolenie w kwestii władania orężem, uczą się jak wykonywać proste rozkazy i zyskują poczucie swej wojskowej wartości.
Strażnica metropolii
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiej jakości prawa: 15%
Umożliwia szkolenie:
- Bałtyjscy łucznicy (Dostępne maksymalnie: 4);
- Milicja włócznicza (Dostępne maksymalnie: 4);
- Milicja miejska (Dostępne maksymalnie: 6)
Plac musztry
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiej jakości prawa: 15%
Umożliwia szkolenie:
- Bałtyjscy łucznicy (Dostępne maksymalnie: 6);
- Milicja włócznicza (Dostępne maksymalnie: 6);
- Milicja miejska (Dostępne maksymalnie: 6)
Żołnierze muszą się nauczyć dyscypliny bojowej: umiejętności czysto wojskowe nie wystarczą w trakcie walki. Gdy wszyscy ruszają się w dokładnie taki sam sposób, dają sobie tym poczucie wsparcia. Stanie ramię w ramię z towarzyszem broni dodaje odwagi, gdy pora ruszyć do przodu. Musztra ma jeszcze tę zaletę, że dzięki niej wojska poruszając się w zwartej masie unikają kłopotów z zablokowanymi pikami, włóczniami itp.
Koszary milicyjne
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiej jakości prawa: 15%
Umożliwia szkolenie:
- Bałtyjscy łucznicy (Dostępne maksymalnie: 4);
- Milicja włócznicza (Dostępne maksymalnie: 4);
- Milicja miejska (Dostępne maksymalnie: 6)
Szkolenie zbrojnej ludności miejskiej wymaga odpowiednich obiektów, jak choćby placu do musztry, warsztatu płatnerskiego i zbrojowni. Koszary milicyjne grupują w jednym miejscu wszelkie zasoby pod dowództwem zatrudnionych na pełen etat doświadczonych żołnierzy, którzy w zorganizowany sposób przekazują swoją wiedzę innym.
Konstruktor balist
Dostarcza:
- brak
Umożliwia szkolenie:
- Balista (Dostępne maksymalnie: 3)
Nawet ta najprostsza z machin oblężniczych - balista - wymaga specjalistycznego warsztatu, by mogła powstać, ponieważ składa się z wielkich "euthytones" - ogromnych, drewnianych kusz wyrzucających pociski z potężną siłą. Balisty składa się w tym miejscu, ale ih załogi ćwiczą poza murami miasta. To jedyny sposób na bezpieczne przeprowadzenie szkolenia.
Konstruktor katapult
Dostarcza:
- brak
Umożliwia szkolenie:
- Katapulta (Dostępne maksymalnie: 3);
- Balista (Dostępne maksymalnie: 3)
Machiny oblężnicze, Które są w stanie ciskać wielkimi głazami, zdolnymi do skruszenia murów miasta, z oczywistych względów muszą być potężnej budowy. Konstruktor katapult to najmniejszy z warsztatów militarnych, który spełnia wymogi przestrzenne, pozwalające zręcznym inżynierom na złożenie działającej poprawnie katapulty. Podczas konstrukcji dach warsztatu chroni drewno przed niszczycielskim wpływem żywiołów.
Manufaktura machin
Dostarcza:
- brak
Umożliwia szkolenie:
- Trebusz (Dostępne maksymalnie: 3);
- Katapulta (Dostępne maksymalnie: 3);
- Balista (Dostępne maksymalnie: 3)
Budynek ten to olbrzymi warsztat wojskowy, przeznaczony do produkcji najpotężniejszej z dostępnych machin - trebuszu. Manufaktura ma wszystko, co wymagane jest do obróbki drewna, tworzenia metalowych okuć i nadzorowania całego procesu produkcji wszelkich sprzętów oblężniczych. Jedyny typ artylerii, jaki nie może być tu wytwarzany, to działa, które wymagają zupełnie innych specjalistów i warsztatu odmiennego typu.
Warsztat garbarski
Dostarcza:
- udoskonalone pancerze: Ćwiekowana zbroja
Wnętrze warsztatu garbarskiego może u najsilniejszego człowieka wywołać odruchy wymiotne. Ten obrzydliwy proces produkcji wykorzystuje gnojówkę wytworzoną z psich odchodów (zwanych ironicznie "czystymi") nawet przy produkcji najpiękniejszych skór. Z drugiej jednak strony, skórzane zbroje chronią właściciela przed ciosami i siniakami, a mogą nawet załamać cios mieczem.
Warsztat kowala
Dostarcza:
- udoskonalone pancerze: Lekka kolczuga
Podstawowe umiejętności pracy z żelazem pozwalają zająć się produkcją pancerzy dla rycerzy, nawet jeśli będą one nieco niedopracowane. Kowal może być wart wszelkich pieniędzy, jeśli potrafi zająć się także produkcją sprzętu wojennego.
Warsztat płatnerski
Dostarcza:
- udoskonalone pancerze: Ciężka kolczuga
Kowal większość czasu spędza naprawiając narzędzia, co odróżnia go od płatnerza - specjalisty. Umiejętności tego człowieka wykraczają poza produkcję zwykłych narzędzi do użytku cywilnego, potrafi on na przykład wykuć kolczugę. Ten rodzaj działalności wymaga dużych nakładów pracy - każde z oczek kolczugi musi zostać precyzyjnie połączone z sąsiednimi, a takich oczek nawet najprostsza koszulka kolcza ma ogromnie dużo.
Płatnerz dla ciężkozbrojnych
Dostarcza:
- udoskonalone pancerze: Częściowy pancerz płytowy
Płatnerz dla rycerzy ciężkozbrojnych łączy w sobie umiejętność produkowania kolczug, garbowania skór oraz kowalstwa, dzięki czemu potrafi wytwarzać pancerze oraz hełmy. Części ciała podatne na obrażenia są osłonięte przez wzmocnione żelazo i stal, podczas gdy innym obszarom ochronę zapewnia lżejsza kolczuga. Dzięki temu rycerze oraz żołnierze mogą czuć się bezpiecznie.
Mistrz płatnerstwa
Dostarcza:
- udoskonalone pancerze: Pełen pancerz płytowy
Zbroja płytowa zwana jest również "zbrojnikową" i aby była dobrze dopasowana do rycerza, musi być stworzona przez mistrza sztuki płatnerskiej. Co prawda istntieją pewne wzory produkcji, ale ponieważ każdy człowiek jest inny również poszczególne egzemplarze tej zbroi muszą się od siebie różnić. Warto jednak stawić czoła tym problemom - z racji oferowanej przez siebie znakomitej ochrony zbroja tego typu jest wielce pożądana.
Warsztat płatnerski
Dostarcza:
- udoskonalone pancerze: Zaawansowany pancerz płytowy
Najlepsi z płatnerzy potrafią produkować takie pancerze zbrojnikowe, które są nie tylko praktyczne ale również bardzo piękne. Każdy fragment powierzchni oraz każda płyta jest tak sprytnie skonstruowana, że niemal wszystkie ciosy odbijają się od zbroi. Najnowsze i najmodniejsze zbroje wykorzystują cały zakres wiedzy o metalach znanej płatnerzom.
Port
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami
Umożliwia szkolenie:
- Koga (Dostępne maksymalnie: 3)
Port to miejsce, dzięki któremu do osady dociera prawdziwy handel w rzeczy samej, droga morska to jedyny sposób na przewożenie dużych ładunków na długie odległości tanio, a zatem rentownie. Potrzeba utrzymania okrętów handlowych w dobrym stanie oznacza ponadto, że obsługa portu ma wystarczające umiejętności aby budować okręty marynarki wojennej.
Mała stocznia
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami
Umożliwia szkolenie:
- Koga (Dostępne maksymalnie: 3);
- Holk (Dostępne maksymalnie: 3)
Mała stocznia posiada pochylnię okrętową, składy sezonujące drewno oraz siłę roboczą potrzebną do budowy okrętów dla silnej floty. Ulepszone budynki portowe oraz kilka usprawnień, jak choćby stworzenie stałego nabrzeża, pozwalają na prowadzenie intensywniejszej działalności handlowej.
Nabrzeże kupieckie
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami;
- Dostępnych flot handlowych: 1
Gdy powstaje port, z reguły najpierw posiada jedynie sieć nabrzeży, przy których można cumować. Nabrzeża kupieckie zbudowane jest z kolei z myślą o załadunku i wyładunku towarów. Budowniczy miasta postanowili poprzez wyposażenie doków w wielkiego, choć prosto skonstruowanego żurawia oraz zaczep wykorzystać fakt, iż okręty zatrzymują się w dokach na postój - dzięki temu nieco zwiększył się obrót handlowy.
Magazyn
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami;
- Dostępnych flot handlowych: 2
Coraz większa liczba kupców pragnie przesyłać swoje towary drogą wodną zamiast na grzbiecie muła - zatem zwiększa się też zapotrzebowanie na magazyn portowy. Postawienie magazynu gwarantuje, że dobra będą gotowe do załadunku lub wyładunku bez konieczności oczekiwania przez dostawcę na przybycie okrętów handlowych.
Doki
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami;
- Dostępnych flot handlowych: 3
Niektóre miasta nadmorskie stają się prawdziwymi węzłami handlowymi. Floty kupieckie walczą wtedy o miejsce przy nabrzeżu portowym - a jest go ograniczona ilość. Dla zarządcy takiego miasta doki to opłacalna inwestycja. Wokół zatoki zostają skonstruowane wielkie drewniane nabrzeża, a każde z nich ma jeszcze kilka pomniejszych molo, co powoduje, że cumować da się praktycznie wszędzie.
Punkt handlu żywnością
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami
Umożliwia rekrutację:
- Kupiec
Mały ryneczek spożywczy to podstawa wszelkiego handlu i zalążek kupiectwa w mieście. Handel to pewniejszy, a przede wszystkim czystszy sposób dążenia do bogactwa, niż grzebanie w płodach rolnych. Gdy zyski z handlu nieco się już skumulują można je oczywiście opodatkować. Robi to klasa rządząca, a pieniądze z podatku przeznacza na rzeczy istotniejsze, niż tanie świecidełka dla tłustej i pozbawionej gustu żony kupca...
Rynek
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami
Umożliwia rekrutację:
- Kupiec
Wraz z rozbudową miasta poprawia się poziom handlu - to warunek zachęcający kupców do prowadzenia swoich interesów. Dobrze prowadzony rynek pozwala miejscowym handlować bez obawy o oszustwa, a nadto do miasta zjeżdżają kupcy z innych krain. Rynek pozwala kupić wiele rożnych rzeczy, od niezbędnych do przetrwania po lśniące ozdóbki dla prostaczków, a czasem człek mądry znajdzie tu też ważne informacje.
Targowisko
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami
Umożliwia rekrutację:
- Kupiec
Plac targowy to serce miejscowego handlu. Rolnicy zapędzają swoją zwierzynę do miasta, obwoźni handlarze i bardziej szanowani kupcy rozkładają swoje stoiska; rozrywka wszelkiej maści oszałamia zmysły; jedzenie, napitki i dobre towarzystwo wzbudzają radość w ludzkich umysłach. Nawet najsurowsi i najbardziej pobożni waszmościowie potrafią się tu gracko uśmiechnąć i wydać nieco ze swoich ciężko zarobionych piniędzy.
Wielki rynek
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami
Umożliwia rekrutację:
- Kupiec
Na terenia wielkiego rynku człowiek może kupić, co tylko sobie wymarzy, w tym nawet śmierć. Kupcy handlują dobrami z całego świata, pożyczają gotówkę - nawet czasem się oszukują - a wszystko to w nadziei na duże zyski. Mądry władca może zaś opodatkować wszystko, co znajduje w kupieckich skrzyniach.
Dzielnica kupiecka
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami
Umożliwia rekrutację:
- Kupiec
Dzielnica kupiecka to teren w całości zamieszkały przez ludzi bogatych. Tutaj handluje się wszystkim, żądając odpowiednich cen; egzotyczne i kosztowne dobra przydają komfortu w życiu - ale tylko tym, których na nie stać. Handel może się klasie rządzącej wydawać niegodny jej poziomu społecznego, ale nikt przecież nie odmówi sobie odrobiny luksusu!
Drogi piaszczyste
Dostarcza:
- Udoskonalone drogi i handel
Wraz ze wzrostem produkcji dóbr i rozwojem regionu pojawia się większa potrzeba posiadania dobrych dróg. Mimo, iż do większości popularnych miejsc prowadzą odpowiednie ścieżki, klasa rządząca powinna Zainwestować w usuwanie gruzu oraz ubijanie ziemi tak, by drogi piaszczyste zyskały na wytrzymałości. Szybko okaże się, że korzyści z szybszego przemarszu wojsk oraz przepływu handlu będą oczywiste.
Drogi brukowane
Dostarcza:
- Udoskonalone drogi i handel
Drogi brukowane poza terenem osady to w czasach średniowiecznych oznaka być może przesadnego przepychu, ale to najlepsza możliwa nawierzchnia, gdyż umożliwia im szybkie przemieszczanie się. Drogi brukowane przydają się w królestwach, które mają rozległe terytorium, przez co istnieje potrzeba sprawnego wysyłania wojsk na front, jeśli ich działania mają być skuteczne.
Farmy
Dostarcza:
- Udoskonalone farmy i produkcja żywności +1
Farmy to pierwszy krok na drodze do zorganizowanego zagospodarowania terenów wiejskich oraz zapewnienia regionowi dobrobyty i szans rozwoju. Choć mają tu miejsca jedynie wyręb lasu oraz najprostsza uprawa ziemi, to jednak pamiętać należy, ze region, który nie podejmie tego typu działań, będzie miał problem z wyżywieniem populacji.
Połączone farmy
Dostarcza:
- Udoskonalone farmy i produkcja żywności +2
Połączone farmy - czyli przejęty przez lokalną społeczność system centralnego zarządzania - to naturalny krok do przodu w stosunku do farm indywidualnych. Dzieląc się zasobami oraz wspólnie transportując dobra, połączone farmy pozwalają wszystkim farmom w okolicy osiągnąć poziom produktywności, rentowności oraz bezpieczeństwa, który przy indywidualnych wysiłkach nigdy nie byłby możliwy.
Płodozmian
Dostarcza:
- Udoskonalone farmy i produkcja żywności +3
Płodozmian to zaawansowany system rolniczy, który maksymalizuje wykonywanie terenów rolniczych przez cały rok. Sadzenie różnych upraw podczas czterech pór roku to nie tylko sposób na to, by na polu ciągle coś rosło, ale także urozmaicenie produkcji rolnej, co znacznie poprawia jakość gleby. To z kolei skutkuje lepszymi zbiorami przez cały rok.
Nawadnianie
Dostarcza:
- Udoskonalone farmy i produkcja żywności +4
Nawadnianie to najwyższy stopień usprawnienia pracy w regionach miejskich. Woda jest kierowana na pola systemem kanałów, które znacznie zwiększają płodność ziemi. Zbudowanie systemu irygacyjnego to zadanie wielkie i trudne, a utrzymanie go we właściwym stanie to praca, która nigdy się nie kończy. Mimo tego, zyski wynikające z nadmiaru wyprodukowanej żywności powodują że warto podjąć ten wysiłek.
Uniwersytet
Dostarcza:
- Zdolny do udoskonalenia wszystkich oddziałów artylerii oraz jednostek korzystających z broni palnej +1
Uniwersytet to wielki bastion wyższego kształcenia oraz nauk humanistycznych, który oferuje swoim studentom całą gamę nauk, od matematyki do filozofii. Ponieważ uniwersytety preferują znacznie bardziej rozległy plan studiów, przyciągają większą liczbę naukowców niż szkoła alchemii. Ci, którzy tu studiują, zyskują bardziej rozległą wiedzę.
Kościółek
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 5%;
- Premia za nawrócenia: 1%
Ponieważ w wiekach średnich wiara w Boga odgrywała znaczną rolę w życiu ludzi, nawet najmniejszy kościółek stawał się istotnym budynkiem dla społeczności, której miał przysparzać łaski Bożej. Jak na katolickie standardy, jest to skromny budyneczek, ale katolickie kościółki miały solidną budowę i z reguły stanowiły najbardziej imponujący element architektury w okolicy. Kościółek może się przyczynić do nawrócenia na drogę Boga garstki niewiernych, ale posiada zbyt mało duchownych, by mógł się wśród nich narodzić misjonarz.
Kościół
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 5%;
- Premia za nawrócenia: 2%
Chociaż chrześcijanie mogą się modlić wszędzie i o każdej porze, sugerowanie, że nie potrzebują odpowiedniego miejsca do oddawania czci Bogu byłoby dalekie od prawdy. Każde miasto, które chce uchodzić za cywilizowane zapewnia swoim mieszkańcom choćby kościół. Poza oczywistą korzyścią goszczenia na mszy większej liczby osób, kościół przyciąga też dostatecznie wielu potencjalnych kapłanów, by przynajmniej jednego z nich można było przeznaczyć do roli misjonarza.
Opactwo
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 10%;
- Premia za nawrócenia: 3%
Opactwo to pierwszy z dużych kościołów katolickich, przez wielu Europejczyków uważany za budynek, który sygnalizuje fakt przekształcenia się miasta w metropolię. Bądź świadom, że choć obecność opactwa to dobrodziejstwo dla prężnie rozwijającego się miasta, to jednak jest on strukturą zbyt dużą, by zmieścić się w ciasnych granicach placu zamkowego.
Katedra
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 10%;
- Premia za nawrócenia: 4%;
- Premia do opieki medycznej: 5%
Jedno spojrzenie na potężne wieże katedry wystarcza, by wielu ludzi zauważyło, iż Kościół Katolicki wybrał dom Boży jako symbol niezaprzeczalnej władzy i oświecenia. Prawdę rzekłszy, niewielu lordów może się pochwalić posiadaniem budynku choćby prawie tak pięknego i architektonicznie zaawansowanego jak katedra. Katedra z reguły dominuje w krajobrazie miasta, dla którego sprowadza łaskę.
Wielka katedra
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 15%;
- Premia za nawrócenia: 5%;
- Premia do opieki medycznej: 15%
Wielka katedra to miejsce pobożności oraz czystości duchowej, a zazdrośni, ambitni lordowie, którym marzy się boska wielkość, uważają tę cechującą się niezrównanym pięknem strukturę za ordynarny pokaz bogactwa. Dla władcy, który posiada takie bogactwo, korzyści są niezaprzeczalne, ponieważ wielka katedra gwarantuje dominację wiary katolickiej w regionie, a także potrafi natchnąć podwładnych duchem religijności.
Ołtarz Dievasa
Dostarcza:
- Premia do przyrostu ludności: 1%
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 5%
Umożliwia szkolenie:
- Jeźdźcy dzukijscy (Dostępne maksymalnie: 4);
Umożliwia rekrutację:
- Kapłan
Ten mały ołtarz poświęcony jest Dievasowi, najwyższemu bogu litewskiego panteonu. Imię Dievasa znaczy "bóg", w związku z czym Dievasa zwykle przedstawia się jako bardzo starego mężczyznę - najstarszą istotą świata. Dievas często pojawia się incognito, korzystając ze swej mocy, by poddawać próbie dobroć Litwinów. Posiadanie w zamku ołtarza Dievasa nie tylko zwiększa przyrost naturalny i zadowolenie ludności, ale pozwala na rekrutację dzukijskich jeżdźców.
Sanktuarium Daviesa
Dostarcza:
- Premia do przyrostu ludności: 2%
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 10%
Umożliwia szkolenie:
- Jeźdźcy dzukijscy (Dostępne maksymalnie: 4);
- Ikta (Dostępne maksymalnie: 2);
Umożliwia rekrutację:
- Kapłan
Gdy uwielbienie dla Dievasa sięgnie szczytu, zwykle buduje się jego sanktuarium, mogące pomieścić wielu wyznawców. Dzięki temu, że więcej ludzi może w spokoju oddawać się modłom do najwyższego boga Dievasa, sanktuarium zwiększa społeczne zadowolenie i przyrost naturalny. W tych przybytkach zbiera się szlachta i dzukijscy jeźddźcy, co umożliwia rekrutowanie tych jednostek w sanktuarium.
Światynia Daviesa
Dostarcza:
- Premia do przyrostu ludności: 3%
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 15%
Umożliwia szkolenie:
- Jeźdźcy dzukijscy (Dostępne maksymalnie: 6);
- Ikta (Dostępne maksymalnie: 2);
- Straż Dievasa (Dostępne maksymalnie: 3);
Umożliwia rekrutację:
- Kapłan
Gdy uwielbienie dla Dievasa stanie się w danej osadzie wystarczająco wysokie, na jego cześć zostanie wzniesiona wielka świątynia. Świątynia Dievasa przyciąga wielu oddanych wiernych i przywódców, którzy próbują iść w jego ślady szerząc w osadzie mądrość tego boga. Skutkuje to wielkim wzrostem populacji oraz szczerego zadowolenia, ponieważ ludzie czują się pobłogosławieni taką obecnością ich boga. Świątynia przyciąga nie tylko szlachtę i dzukijskich jeżdźców, ale również potężnych strażników Dievasa.
Ołtarz Perkuna
Dostarcza:
- Premia do opieki medycznej: 5%
Umożliwia szkolenie:
- Łotewscy kusznicy (Dostępne maksymalnie: 3);
Umożliwia rekrutację:
- Kapłan
Perkunowi, jak przystało na jednego z najważniejszych bogów litewskiego panteonu, oddaje się cześć w wielu społecznościach. Ten ołtarz reprezentuje typowy przybytek tego kultu. Perkum, zwany również bogiem błyskawic, jest patronem rzemieślników wyrabiających broń, dlatego w pobliżu ołtarza zawsze znaleźć można niedużą kuźnię gotową odpowiednio wyposażyć litewskich wojowników. W tym budynku można rekrutować litewskich kuszników.
Sanktuarium Perkuna
Dostarcza:
- Zdolny do udoskonalenia ostrzy broni przeznaczonej do walki w zwarciu
- Premia do opieki medycznej: 10%
Umożliwia szkolenie:
- Łotewscy kusznicy (Dostępne maksymalnie: 4);
- Ikta (Dostępne maksymalnie: 2);
Umożliwia rekrutację:
- Kapłan
Gdy w osadzie wystarczająco wielu ludzi staje się wyznawcami Perkuna, powstaje sanktuarium, mogące pomieścić jego wyznawców. Wielu wiernych wierzy, że Perkun, który walczy z litewskim diabłem, chroni przed złem i rozplenianiem się przestępczości. jako że perkun jest patronem mieczników, przy jego sanktuarium powstaje średniej wielkości kuźnia. Santuarium Perkuna ściąga wyznawców, pośród których można znaleźć łotewskich kuszników i szlachtę.
Świątynia Perkuna
Dostarcza:
- Zdolny do udoskonalenia ostrzy broni przeznaczonej do walki w zwarciu +2
- Premia do opieki medycznej: 15%
Umożliwia szkolenie:
- Łotewscy kusznicy (Dostępne maksymalnie: 6);
- Ikta (Dostępne maksymalnie: 2);
- Zwolennicy Perkuna Dostępne maksymalnie: 3);
Gdy uwielbienie dla Perkuna, boga błyskawic, staje się wystarczająco duże, buduje się ogromną świątynię na jego cześć. Świątynia Perkuna przyciąga wielu oddanych, wiernych wodzów, którzy starają się podążać jego ścieżką i walczyć z nieprawościami w osadzie. Wynikiem tego jest zwiększenie się poziomu zdrowia lokalnej społeczności oraz pojawienie się znaczącej kuźni produkującej broń. Świątynia przyciąga, nie tylko wiernych kuszników łotewskich i szlachtę, ale również straszliwych wyznawców Perkuna.
Ołtarz Giltine
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikającego z wysokiej jakosci prawa: 5%
Umożliwia szkolenie:
- Żmudzcy topornicy (Dostępne maksymalnie: 3);
Umożliwia rekrutację:
- Kapłan
Ołtarzy Giltine nie stawia się zwykle na widoku, ponieważ kult bogini śmierci nie cieszy się popularnością pośród ludu. Giltine - przedstawiana jako wysoka, szczupła kobieta z wywieszonym, zatrutym językiem - pojawia się tylko wtedy, gdy ktoś ma umrzeć. Pomaga ona utrzymać równowagę świata - jej rolą jest dbać o to, by umierali wszyscy, których czas juz nadszedł. Przy wszystkich ołtarzach można znaleźć żmudzkich toporników, których przyciąga kult Giltine.
Sanktuarium Giltine
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikającego z wysokiej jakosci prawa: 10%
Umożliwia szkolenie:
- Żmudzcy topornicy (Dostępne maksymalnie: 4);
- Ikta (Dostępne maksymalnie: 2);
Umożliwia rekrutację:
- Kapłan
Gdy kult Giltine odpowiednio urośnie w siłę, cichcem wznosi się jej sanktuarium. Chociaż wyznawcy bogini śmierci paradują publicznie jak wyznawcy innych bogów, jeśli jest ich już na tyle dużo, by swobodnie unikali szkalowania. Wyznawcy Giltine przypominają ludziom, że ich bogini czeka na każdego, co powoduje znaczny wzrost praworządności wywołanej strachem. sanktuarium Giltine przyciąga zarówno żmudzkich toporników, jak i szlachtę.
Świątynia Giltine
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikającego z wysokiej jakosci prawa: 15%
- Premia do morale dla wszystkich wyszkolonych oddziałów +1
Umożliwia szkolenie:
- Żmudzcy topornicy (Dostępne maksymalnie: 6);
- Ikta (Dostępne maksymalnie: 2);
- Wybrańcy Giltin (Dostępne maksymalnie: 3);
Umożliwia rekrutację:
- Kapłan
Świątynia Giltine to rzadkość. Trudno zebrać wystarczająco wielu oddanych wyznawców kultu śmierci, by uzasadniało to wzniesienie świątyni ku czci ich mrocznej pani. W tej osadzie jej kult wiedzie jednak prym, a wyznawcy wznieśli posępną świątynię na część bogini śmierci. Nie ma w tej osadzie kłopotów z łamaniem prawa, gdyż oddani codziennym obowiązkom ludzie boją się popełniać wykroczenia. Jednostki rekrutowane w tej osadzie mają premię do morale z uwagi na to, ze żołnierze przyzwyczaili się do myśli o śmierci i walczą pogodziwszy się ze swym losem. Można tu rekrutować nie tylko żmudzkich toporników i szlachtę, ale również wybrańców Giltine.
Dom publiczny
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 5%
Umożliwia rekrutację:
- Szpieg
Osoby parające się najstarszym zawodem świata też muszą mieć miejsce, gdzie mogłyby prowadzić swój interes. I choć klientów można łapać z ulicy, to jednak skonsumowanie umowy odbywa się w domu publicznym. Burdele to miejsca kwaterunku lub rozrywki dla mężczyzn, którym zabrakło w życiu nieco szczęścia, ale także punkt, do którego ściągają typy spod ciemnej gwiazdy, jakie trudno byłoby znaleźć gdziekolwiek indziej.
Karczma
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 10%
Umożliwia rekrutację:
- Zabójca;
- Szpieg
Karczma to lokal o dobrej reputacji, który zagranicznym podróżnym oferuje zakwaterowanie, a lokalnym mieszkańcom miejsce do napitku., Ponieważ do zajazdu przyjeżdża mnóstwo ludzi, jest to idealne miejsce na prywatną rozmowę, a nawet spotkania z ludźmi ze światka przestępczego, którzy także wysoce sobie cenią anonimowość tego miejsca.
Tawerna
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 15%
Umożliwia rekrutację:
- Zabójca;
- Szpieg
W mrocznych czasach Średniowiecza wielu ludzi zaglądało do kielicha, co nie powinno dziwić. A zatem różni mądrzy ludzie (co też nie powinno nikogo dziwić) budowali tawerny, żeby zarobić nieco gotówki na cudzych wahaniach nastroju. Dawanie możliwości upicia się nie otwierało być może listy priorytetów, ale przeciwdziałanie niepokojom wśród chłopów - jak najbardziej.
Zajazd
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 20%
Umożliwia rekrutację:
- Zabójca;
- Szpieg
Plebs pijący wspólne kolejki w gwarnej karczmie czyni ją miejscem rentownym, ale bogaci kupcy i szlachcice wolą zatrzymać się w porządnym Zajeździe, jeśli jest taka możliwość. Właściciele tych lokali są dumni z faktu, że mogą świadczyć ludziom z przeciwległych krańców łańcucha finansowego - w ich przybytku można czasem spotkać zarówno księdza jak i plebejusza.
Pałac rozkoszy
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 25%
Umożliwia rekrutację:
- Zabójca;
- Szpieg
Pałac rozkoszy to ociekająca przepychem siedziba ziemskich przyjemności, z których część nie jest dozwolona przez święte wersy, a większość jest po prostu niedostępna dla ludzi o regularnych dochodach.
Ratusz miasta
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu prawa: 5%;
- Premia do opieki medycznej: 5%
Umożliwia rekrutację:
- Dyplomata
Większość chłopów uznaje lokalną siedzibę rządu za dokuczliwy wrzód no tyłku, ale prawda jest taka, że bez ratusza zarządzającego rozrastającą się osadą szybko stałaby się ona siedliskiem zła. Ratusz miasta to miejsce pracy urzędników oraz siedziba sądu, co pozwala dopilnować, by osada była zarządzana zgodnie z obowiązującym prawem i porządkiem.
Siedziby władz
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu prawa: 10%;
- Premia do opieki medycznej: 10%
Umożliwia rekrutację:
- Dyplomata
Wraz z rozwojem miasta staje się ono węzłem łączącym ze sobą różne rejony, z których każdy posiada właściciela ziemskiego lub zarządcę wyznaczonego przez władcę. Ludzie ci regularnie spotykają się w siedzibach władz dopilnowując, aby poszczególne rejony współdziałały ze sobą jako całość i aby władca na bieżąco mógł usłyszeć o pojawiających się problemach.
Wielki ratusz
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu prawa: 15%;
- Premia do opieki medycznej: 20%
Umożliwia rekrutację:
- Dyplomata
Gdy małe miasto przeradza się w dużą metropolię, zbudowanie wielkiego ratusza staje się obowiązkowe, jeśli chcesz utrzymać należyty ład i porządek.
Pałac burmistrza
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu prawa: 20%;
- Premia do opieki medycznej: 25%
Umożliwia rekrutację:
- Dyplomata
Pałac burmistrza to najnowsze osiągnięcie w zakresie przypominania ludowi metropolii, kto nią rządzi. Pomimo, że pałac ten jest miejską rezydencją burmistrza, należy do korony i przysługuje temu, kto zostanie wyznaczony do zarządzania miastem.
Gildia zabójców
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiej jakości prawa: 5%
Gildia zabójców to niesamowita, choć nieprzykuwająca wzroku budowla. Przyczyna jest prosta - natura zawodu zabójcy wymaga, by nie rzucać się w oczy. Z zewnątrz wygląda jak biuro kupieckie, ale w istocie służy za punkt spotkań i szkolenia dla zabójców przebywających w mieście. Obecność gidii powoduje, że prości cwaniaczkowie chodzą jak w zegarku.
Gildia mistrzów zabójców
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiej jakości prawa: 5%
Gildia mistrzów zabójców to miejsce, którego nobliwi obywatele miasta woleliby nie oglądać od środka. Wewnątrz posiada ono zaawansowane struktury szkoleniowe pozwalające na trening zabójców, a na hakach wisi arsenał najbardziej przerażajacych broni. Dodatkowo jeszcze krąg ponurych mistrzów zabójców, którzy organizują niebezpieczne misje na zlecenie władców sowicie sypiących grosiwem.
Głowna siedziba gildii zabójców
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiej jakości prawa: 10%
Miasto, które gildia zabójców obiera sobie na siedzibę główną, szybko okrywa się złą sławą kolebki najbardziej niebezpiecznych wojowników zachodniego świata. Tutaj przybywa Wielki Mistrz zabójców, doglądając spraw gildii, co z reguły oznacza intensywne negocjacje dyplomatyczne z władcami całego znanego świata. Zabójcy tu wytrenowani są przebiegli, genialnie wyszkoleni i śmiertelnie skuteczni.
Loża masońska
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 5%
Umożliwia rekrutację:
- Milicja włócznicza (Dostępne maksymalnie: 4)
Można oczekiwać, że dom goszczący Lożę masońską będzie oparty na solidnych, kamiennych fundamentach, ilustrując niejako zakres prac loży. Loża z reguły wybiera osady, w których dużo się buduje. To prawdziwe błogosławieństwo dla szlachty, ponieważ loża pozwala znacznie obniżyć koszt drogich, kamiennych budynków.
Loża mistrzów masońskich
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 5%
Umożliwia rekrutację:
- Milicja włócznicza (Dostępne maksymalnie: 4)
Mimo iż siedziba mistrzów masońskich to solidnie skonstruowana budowla, to jednak nigdy nie jest to miejsce. które przewyższałoby pięknem okoliczne budynki. Loża dba bowiem o to, by za niską cenę realizowano coraz ambitniejsze projekty budowlane. Przybycie mistrzów masońskich nieuchronnie wiąże się z poprawą estetyki okolicznej architektury, co zawsze jest witane z otwartymi ramionami.
Główna siedziba loży masońskiej
Dostarcza:
- Premia do porządku społecznego wynikająca z wysokiego poziomu szczęścia: 10%
Umożliwia rekrutację:
- Żmudzcy topornicy (Dostępne maksymalnie: 4)
Główna siedziba loży masońskiej to błyskotliwy przykład solidnej konstrukcji połączonej z przepychem wnętrz godnym mistrzów cywilnej architektury. Budynek dominuje nad miastem nie przez swój wygląd, a raczej przez wpływ, jaki wywiera na całą okolicę. Świadczą o tym rozsiane po mieście liczne kamienne budowle, a także fakt, iż mieszkańcy dumni są ze swej rodzinnej miejscowości.
Gildia teologów
Gildia teologów bardziej niż miejscem modlitw staje się miejscem nauk, kontemplacji oraz wyważonej debaty. W budynku tym bada się święte wersy, relikwie, pisma oraz ich znaczenie. Jakieś bardzo istotne odkrycia są nieczęste, ponieważ teologowie muszą uważać by nie dostać etykiety heretyków. To z kolei powoduje, że szkoleni tu księża są bardzo pobożni i cnotiwi.
Gildia mistrzów teologów
Gildia mistrzów teologów to prawdziwe centrum badań duchowych, Zbiera się tutaj zacna grupa uczonych, którzy mają na swoim koncie badania nad wieloma tekstami religijnymi, próbując zrozumieć naturę duchowości oraz słowa bożego. To miejsce na mapie, do którego dążyć winien każdy poszukujący religijnego oświecenia. To oświecenie widać u księży, którzy pobierają tu nauki.
Główna siedziba gildii teologów
Główna siedziba gildii teologów uważana jest za najwyższy autorytet w sprawach zrozumienia natury religii oraz badań nad nią, oczywiście za wyjątkiem tego, co zapisano w Biblii oraz co zaleca Papież. Do tego miejsca zdążają najważniejsze postaci klera po to, by uzupełnić swe zrozumienie Boga nim przyjdzie im stanąć przed Jego obliczem. Ich doświadczenie przekazywane jest księżom, którzy mają szczęście pobierać tutaj nauki.
Gildia kupiecka
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami
Umożliwia rekrutację:
- Kupiecka milicja konna (Dostępne maksymalnie: 3)
Gdy fach kupiecki zaczyna rozkwitać danym mieście, pojawienie się gildii kupieckiej to znak, że szefowie gildii widzą w tym miejscu potencjał. Sam budynek służy za kwaterę główną dla urzędników, dzięki którym gildia zarządza regionalnym handlem, sprowadzając do miasta większe zyski dzięki swym szerokim koneksjom. Kupcy szkoleni w tym mieście są lepiej wykształceni i bardziej umiejętni.
Gildia mistrzów kupieckich
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami
Umożliwia rekrutację:
- Kupiecka milicja konna (Dostępne maksymalnie: 3)
Gildia mistrzów kupieckich to centrum handlowe każdego średniowiecznego miasta. Podstawową jej rolą jest określenie wartości handlowej dóbr znajdujących się na lokalnym rynku oraz regulowanie wszelkiego handlu z kupcami z zagranicy, a także sprawdzane wag, aby upewnić się, że wszystko odbywa się uczciwie - nawet kosztem tego, że gildia wszystkim rządzi twardą ręką.
Główna siedziba gildii kupieckiej
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami
Umożliwia rekrutację:
- Kupiecka milicja konna (Dostępne maksymalnie: 4)
Główna siedziba gildii kupieckiej pomaga rozwiązywać sprawy. które z reguły wykraczają poza typowe zachowania kupców, służących z reguły własnym interesom. Z początku obecność siedziby gildii była dla wielu kupców powodem do narzekań, ale szybko zauważyli oni, że gdy nadejdzie nieszczęście. warto schronić się pod jej skrzydłami.
Gildia alchemików
Dostarcza:
- Premia doświadczenia dla strzelców korzystających z broni palnej: +1
Gildia alchemików instaluje się w danym mieście dopiero wtedy, gdy zauważy, że miejscowa szlachta w sposób otwarty akceptuje alchemię jako sztukę. Przywódcy religijni bowiem szybko okrzykują ją herezją. W zamian za swobody praktykowania swoich sztuk magicznych, alchemicy bez przerwy pracują nad ulepszeniem jakości prochu strzelniczego, który przydaje się w miejscowych koszarach.
Gildia mistrzów alchemii
Dostarcza:
- Premia doświadczenia dla strzelców korzystających z broni palnej: +1;
- Premia doświadczenia dla strzelców korzystających z broni palnej: +1 (efekt globalny)
Do gildii mistrzów alchemii ściągają co zdolniejsi uczniowie z pobliskich placówek. Tutaj mogą dokończyć swoją naukę, zanim zaczną ubiegać się o stypendia. W gildii tej można uzyskać dostęp do wiedzy mistrzów, a także do sprzętu takiego, jak retorty czy alembiki stworzone z najlepszego szkła. To sprzęt specjalistyczny, który trudno nawet zamówić, nie wspominając o jego kosztach.
Głowna siedziba gildii alchemików
Dostarcza:
- Premia doświadczenia dla strzelców korzystających z broni palnej: +1;
- Premia doświadczenia dla strzelców korzystających z broni palnej: +2 (efekt globalny)
Główna siedziba gildii alchemików to najważniejsze znane światu centrum wiedzy o naukach fizycznych, Tutaj teologia uważana jest za stratę czasu, coś, co wstrzymuje postęp prawdziwych badań. Siedzibę gildii od uniwersytetu odróżnia fakt, że jest ona wyjątkowo niepopularna wśród miejscowego kleru. Produkowany tu proch bez wątpienia nie ma sobie równych.
Gildia złodziei
Gildia złodziei to miejsca szkoleniowe przeznaczone do ćwiczeń związanych z bezpieczeństwem oraz wywiadem, a nie działalnością kryminalną. Łatwo jednak zrozumieć, czemu w jej kwestii tak łatwo o nieporozumienia. Gildia oferuje lepsze życie tym, którzy skazani byli na żywot drobnego przestępcy. Daje im możliwość podniesienia swoich umiejętności, dzięki czemu mogą w sposób jak najbardziej legalny służyć szlachcie jako szpiedzy poza granicami kraju.
Gildia mistrzów złodziei
Gildia mistrzów złodziei to centrum wywiadu, które współpracuje z lokalnym władcą. Zbiera się tutaj informacje od szpiegów z bliskich i dalekich stron, poddając je następnie analizie. Z kolei mistrzowie fachu uczą młodych adeptów sztuczek, które mogą się okazać bezcenne podczas pracy w terenie. Nawet jeśli uznamy, że nauczanie tej gildii podszyte jest grzechem, to jednak informacje przez nią zebrane są darem od niebios.
Główna siedziba gildii złodziei
Gildia arcymistrzów złodziei to czołowe centrum doskonalenia sztuki wywiadowczej na świecie. Wiele czasu mistrzowie gildii poświęcają dyplomacji, dzięki czemu gildia odgrywa ważną rolę po obu stronach konfliktów bez wzbudzania gniewu ze strony kłócących się władców. W rezultacie uczniowie, którzy tutaj pobierają swoje nauki, uczą się, jak postępować z rodami szlacheckimi, co pozwala im na łatwiejsze wniknięcie na dwór panów.
Gildia odkrywców
Z biegiem czasu lordowie i sułtani zdali sobie sprawę, że odkrywanie nowych krain to z reguły rzecz łatwiejsza niż podbijanie znanych lądów. Gildia odkrywców to punkt zbiórki dla żądnych przygody pionierów, którzy chcą przemierzać Ziemię i udoskonalać kartografię. Gildia z reguły sprzedaje swe odkrycia wojskowym, co pozwala wojskom na szybsze przemieszczanie się.
Gildia mistrzów odkrywców
Gildia mistrzów odkrywców za swego przywódcę zawsze obiera obytego w świecie badacza, który wystarczająco dużo w swym zyciu widział, by móc służyć za autorytet w kwestii odkrywania nowych lądów. Ma dużą wiedzę na temat róźnych stref klimatycznych i skutecznych sposobów przetrwania, przez co może pomagać w szkoleniu oddziałów wojskowych.
Główna siedziba gildii odkrywców
Główna siedziba gildii odkrywców to dom dla najsłynniejszych podróżników po dalekich krainach, dom, z którego aż kipi ambicja dotarcia dalej i dalej. Jest w tym coś więcej, niż tylko przechwałki, ponieważ przywódcy gildii potrafią dokonać takich rzeczy, jak odkrycie nowej drogi handlowej do Indii poprzez przepłynięcie wokół Przylądka Dobrej Nadziei, najbardziej na południe wysuniętego krańca Afryki.
Gildia mieczników
Dostarcza:
- Zdolny do udoskonalenia ostrzy broni przeznaczonych do walki w zwarciu
Wraz ze wzrostem zapotrzebowania na coraz potężniejsze typy broni, w sposób naturalny zwiększa się liczba osób zatrudnionych w metalurgii i kowalstwie, co po jakimś czasie owocuje powstaniem gildii mieczników. Jej członkami zostają najlepiej wykwalifikowani kowale, którzy z dumą podkreślają swoją zdolność do poprawy standardowego uzbrojenia stacjonującej w danym mieście armii.
Gildia mistrzów mieczników
Dostarcza:
- Zdolny do udoskonalenia ostrzy broni przeznaczonych do walki w zwarciu;
- Premia doświadczenia dla zebranych rycerzy: +1 (Efekt globalny)
Gildia mistrzów mieczników oferuje większy zakres fachowej wiedzy niż zwykła gildia tego typu. Mistrzowie kowalstwa, którzy wyposażają rycerzy na poczet turniejów, lepiej rozumieją potrzeby konnicy, przekazując rycerzom precyzyjne informacje na temat ich własnych słabych punktów, co może się okazać bezcenne.
Główna siedziba gildii mieczników
Dostarcza:
- Zdolny do udoskonalenia ostrzy broni przeznaczonych do walki w zwarciu;
- Premia doświadczenia dla zebranych rycerzy: +1 (Efekt globalny)
Jak można oczekiwać, gildia arcymistrzów mieczników to dom goszczący najlepszych producentów broni na świecie. Mistrz sam czasem projektuje nową broń specjalnie jako prezent dla władców, co zwykle pozwala gildii skutecznie utrzymywać harmonijne stosunki z lokalną szlachtą.
Gildia hodowców koni
Dostarcza:
- Premia doświadczenia dla zgromadzonej jazdy: +1
W wiekach średnich oczywistym było, że wojownik na koniu to najlepsza jednostka na polu bitwy. Dlatego też sztuka hodowli wierzchowców, które byłyby zarówno mocne. jak i nieustępliwe znacznie się w tych czasach rozwinęła. Gildia hodowców koni pilnuje, by stado koni nie było płochliwe, dzięki czemu konnica tutaj szkolona jest bardziej niezawodna podczas bitew.
Gildia mistrzów hodowców koni
Dostarcza:
- Premia doświadczenia dla zgromadzonej jazdy: +1;
- Premia doświadczenia dla zgromadzonej jazdy: +1 (Efekt globalny)
W gildii mistrzów hodowli koni eksperci usprawniają metody hodowania wierzchowców, które byłyby cenione przez władców szukających możliwości posiadania klasowej konnicy. Eksperymenty mistrzów gildii w mieszaniu ras z różnych stron świata powodują, ze wierzchowce dziedziczą lepsze cechy obojga swoich rodziców. Wiedza hodowców z reguły przekazywana jest stajniom, które zyskują bardzo odważne rumaki.
Główna siedziba gildii hodowców koni
Dostarcza:
- Premia doświadczenia dla zgromadzonej jazdy: +1;
- Premia doświadczenia dla zgromadzonej jazdy: +2 (Efekt globalny)
Gildia arcymistrzów hodowli koni to zalążek nauki genetycznej w Średniowieczu. Badania genetyczne to zdaniem kleru bluźnierstwo, ale nie przeszkadza to gildii w udowadnianiu, ża ostrożne mieszanie gatunków pozwala stworzyć wierzchowca potężniejszego niż wszystkie inne naturalnie żyjące na świecie. Posiadanie takiej gildii daje miastu dostęp do rumaków niezrównanej jakości.
Siedziba Hanzy
Dostarcza:
- Wzrost handlu towarami (Efekt globalny)
Kwatera główna Hanzy stanowi zrzeszenie, dzięki któremu kupcy regionu Morza Bałtyckiego mogą negocjować warunki umów handlowych i omawiać różnorakie kwestie formalne. Usługi zapewniane przez organizację zwiększają dochody z handlu we wszystkich osadach frakcji, która posiada kwaterę główną ligi.